Actividades ludicas en la classe de ELE

Editorial Edinumen

978-84-9848-123-5

Tornero Yolanda

9788498481235

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El juego es una funcion llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. SegĂşn los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibicion, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. No es de extrañar, pues, que la mayorĂ­a de los profesores de lenguas utilicen el juego como aliado, bien para introducir contenidos, practicar estructuras, fomentar la motivacion o, simplemente, para romper la rutina de la clase.Ahora bien, el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisicion de lenguas merecen una seria reflexion. De lo contrario, se puede caer en el error de considerar las actividades lĂşdicas como un simple divertimento sin otra funcion que la de pasar un buen rato. El proposito de esta publicacion es, por un lado, analizar el funcionamiento de las prácticas lĂşdicas una vez llevadas al aula. Las conclusiones aquĂ­ reflejadas son el resultado de una investigacion llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas prácticas. Sus opiniones constituyeron un punto de partida para una seria reflexion por parte del docente sobre como mejorar la utilidad de los juegos en el dĂ­a a dĂ­a del aula: como hacer más consciente al alumno de la finalidad que persiguen, como abordar su evaluacion, o como alternarlos con otras prácticas de corte más tradicional. Y por otro, ofrecer una variada tipologĂ­a de actividades lĂşdicas.Las actividades vienen presentadas en fichas, cada una de las cuales incluye los siguientes apartados: objetivos, nivel recomendado, duracion, material necesario, desarrollo de la actividad, variante(s), ventajas e inconvenientes de su puesta en práctica, evaluacion y, por Ăşltimo, ejemplo de actividad más tradicional que trabaja el mismo objetivo lingĂĽĂ­stico. Para facilitar la presentacion de datos, se han clasifi cado las prácticas en: juegos de rol, juegos de creatividad, juegos fĂ­sicos, juegos de entonacion, juegos tradicionales, juegos de humor y juegos de enigma.Se incluye un CD en formato PDF, imprimible y fotocopiable, con el material elaborado para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de creaciones de los alumnos (Anexo 2) y las claves de los ejercicios (Anexo 3).

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